H3y,guys
首先祝大家2026年新年快乐:P,大伙都过得如何?抱歉让这个网站沉寂了整整八个月 如果你想知道我这八个月在干什么的话...说实话的话其实也只是在玩...自从七月从学校回来后就开始忙七忙八的不知道自己在忙什么,总之就是很忙加很乱,到了11月中旬后情况才有了些许好转
当时10月左右有打算做一个关于平面设计的技巧来证明我的存在..但之后发现自己写着写着给自己绕晕了,结果就是:我来,我见,我放弃 不过经过几个月的知识积累,我终于可以鼓起勇气来发一篇美学分析的文章了!至于为什么是写wipeout的文章,那还得从我在pinterest找美学参考的时候,偶然发现了小时候在同学家玩的掌机游戏的宣传海报 而那款游戏便是《wipeout pulse》
为了追溯我那模糊不定的回忆,便开始了漫长的wipeout历史追溯,所以这期会从最初代的wipeout历史开始讲起,之后会逐渐补完接下来的系列 另外...这款游戏整个系列在国内好像都很冷门,但是别急!这是游戏史和美学分析的文章,现在网上吹的《终末地》的扁平化设计和极简美学,w'o''也有出一份力
是在不济的话就看看这款游戏是如何改变音乐文化的也好... 我想尝试着把这个界面做成类似web1.0的产物,所以牺牲点可读性抱歉啦:P
亚亚亚!炸炸炸!撞撞撞!
wipeout的出现始于那个疯狂的90年代,苏联解体,冷战结束,新自由主义,多利羊...那种千禧年前夕特有的、混合着绝望与亢奋的“多元文化滥交”,也同样因万维网的普及而加速
哦对了,还有X世代的音乐大融合,多亏了新型媒体的及时性,让音乐成为了最团结和最矛盾的领域(虽然一直以来都是)
别问我,问就是我是也是一个觉得X世代很酷的Z世代
详见维基
想法产生于 Oxton 的 the sherewsbury arms酒吧 中,其Nick Burcombe对Jim Bowers聊自己最近的奇妙经历:当时在玩马里奥赛车的150cc联赛,打了近八小时还没通关...直到他关掉游戏音乐换上自己的音乐,当时nick听着锐舞(rave)和电子舞曲给予了极大的专注并帮助他成功打通了联赛,他对这一次音乐和游戏的结合颇为欢喜,并想重现那种感觉(wow, we should recreate that somehow)
此时餐厅背景播放这The Surfaris-wipeout并由此打定了这款游戏的名称
之后Burcombe便开始在Playstation上设计了第一款Feisar飞船,且开始讨论起这些飞船应该如何在赛道上互相空战 之后便回到办公室将演示放给大家观看,乐队Prodigy的音乐与演示画面完美的结合一起,按原话来讲所有人看后都认为很特别(Everyone looked at it and said: ‘This is something special')
其开发期间Psygnosis被要求为 1995 年的电影《黑客(Hackers)》做一段演示
14个月的开发期后,游戏在1995年的第三季度末杀青,并随PlayStation在欧洲一同发布
The Shrewsbury Arms!
当年索尼ps1在伦敦的Ministry of Sound发布会现场
锐舞(rave)是90年代反视觉的暴动中分娩出来的畸形体,是一种反叛的先锋符号,虽然当时更流行的应该是极简主义(Minimalism),只因该种设觉猎奇,且突出,以至于后来人认为这才应该是当年的主题,不过寿命也如畸形体,巅峰期早在千禧年即将到来之前就已燃尽,转而成为一类亚文化
90年代的视觉先锋是属于锐舞的,wipeout也不例外,只不过是锐舞的分支:工业锐舞(industrial rave),游戏的概念就是建立在反乌托邦的废墟上,锈铁和肮脏的赛道都是属于当年独有的审美,从工业警示线到过饱和的飞船颜色也是如此,其中无人的巨型建筑物更是强化了这种极端工业化后的终极娱乐消费狂欢
至于为什么不是另外一个分支:赛博锐舞(cyber rave)还是在于对此的定义,虽然也是同样的工业过剩,同样是指未来反乌托邦的臆想,但区别就在比起工业锐舞大量巨型化工业奇观和压抑的未来,赛博锐舞更偏向于0和1的不断交织所制造的未来,更精细,更偏向于与极简美学融合驱动
而在游戏封面设计上,当全球游戏都在卷入这场轰轰李烈的字体3D化时,TheDesignerRepublic选择用极繁主义设计(maximalist design compositions)脱颖而出,当时没有多少厂商敢做如此的视觉冲击
要说激进,最出名的便是那张鼻血海报了,为了展示其游戏快到暴力的速度,正如90年代般,TDR也决定使用视觉刺激来博取关注度,无需花言巧语,无需文字烘托,空洞的眼神,瘫痪的身体与直流的鼻血,图片本身展现了一切 虽然当时官方的解释是:因为速度太快导致鼻内毛细血管出血,不过大家一看这两种特征就知道这描述绝对不仅这些( 之后便迅圈进了舆论的风暴 但就如每个舆论风暴都让风暴中心获得高关注度一样,wipeout在风暴之余成功获得了年轻人的青睐,证明PS1不再是小孩子的玩具,而是酷潮流的一部分
美版则抹除血迹来试图掩盖,反倒看着更像嗑嗨了
现如今2026年,极简主义的流行开始走向了尽头,大家似乎又开始玩起了复杂化...所以从现在的眼光来重新看30年前的设计时别有一番风味
虽然该游戏初代的影响力没有七个月后诞生的2097,接下来如果我有空的话会补完整个wipeout系列,且会随着时代的进步引进新的界面技术
之前都是用现有的框架写文章,但这篇是从零开始手搓的,目前该界面还没有做手机实配,这期的内容也比较赶,我后面会慢慢补完的...另外,如果你看到了最后,非常感谢你在这里看我唠叨了这么多:P